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메타버스가 사기인 이유

Disclaimer

지극히 개인적인 의견입니다.


메타버스라는 것이 굉장히 뜨거운 화제거리가 되고 있다. 우리는 처음 들어보는 가상의 공간에서 엄청난 일들이 벌어지고 있다고 연신 뉴스에서 떠들어댄다. 몇만, 몇십만, 몇백만명의 사용자들이 이미 가상공간에서 교육도 하고, 학교 졸업식도 하고, 쇼핑을 하고, 심지어 가상의 부동산 거래까지 이루어진다고 한다.

정확히 메타버스란 뭘까?



메타버스(metaverse)또는 확장 가상 세계는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻한다. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있다.[1]Wikipedia 한국


대학 기관과 정부처에서도 이 메타버스와 관련한 교육과 토론 등이 연일 이어지고 있는 모양이다. 메타버스의 시대가 온단다. 우리들이 사회와 소통하는 모습이 지금과는 완전히 달라질 것이라며 이 메타버스란 것에 대해서 배우고, 대비하고, 참여를 해야할 것처럼 느끼게 한다.

하지만 필자가 메타버스라는 것을 처음 찾아 봤을 때, 처음에 든 생각은 이거였다.


“이게 왜 새로운 건데?”


앞의 위키피디아 정의에서 뭔가 너무나도 추상적이고 애매모호한 설명인 것 같은 느낌을 받았다면 아마 여러분이 느끼는 그 감정이 맞을 것이다.

웃기는 것은, 이 메타버스 전문가라고 하는 사람들 중에 아무도, “이것이 메타버스다” 라고 한마디로 정의할 수 있는 사람이 아무도 없다. 모두가 각자 다른 정의를 가지고 있다. 컨셉이 모호한데, 어떻게 당당하게 새로운 혁신이라고 부를 수 있는 걸까?

조금만 파고 들어 귀를 기울이면 더 가관이다. 메타버스가 무엇인지도 제대로 설명하지 못하는 사람들이, 앞으로의 메타버스에서는 어떤 일들이 일어날 것인지 굉장히 잘 알고 있는 듯 하다. 사용자의 상호작용이 어떻고, 사회, 경제적인 활동들이 똑같이 메타버스에서 일어 날 것이라고 하면서 예를 하나씩 들고온다. 하지만 내가 발견한 것은, 메타버스라는 이름 아래 언급되는 모든 가상세계 활동들은 이미 10년, 20년전부터 존재해 왔던 것들이다. 메타버스를 하나씩 뜯어보면 아무것도 새로운게 없다. 90년대 이후 디지털 세계를 맞이하면서 우리 모두가 겪고, 또 겪고 있는 일상들이다. 이것들을 대충 버무리고 무쳐서, 어떤 대단한 새로운 컨셉의 디지털 시대가 열린 것처럼 홍보하고 있는 것이다.

하나씩 조금 뜯어보자


Second Life와 Sims, Minecraft 그리고 Roblox

Second Life


이들을 하나의 카테고리로 정의 하자면 샌드박스형 게임이다. 게임에 어떤 특정한 목표가 있는것도, 해야되는 과업이 있는것도 아니고 단지 아바타를 꾸미고, 플레이어가 플레이 하고 싶은대로 하면 되는 게임이다. 이중에는 유저가 직접 게임 내에서 컨텐츠를 제작할 수 있는 부분도 있다.

이런 류의 게임들은 흔히 서로 죽고 죽여서 이겨야만 하는 경쟁 게임에 비해 평화로운 분위기에서 게임을 할 수 있고 자유도가 높기 때문에 오버워치나 리그오브 레전드 같은 게임보다 하면서 받는 스트레스가 적다. 그래서 인기도 많다. 마인크래프트는 게임사에 남을만한 역대급 히트를 기록했고 심즈 또한 베스트 셀링 패키지 게임으로 이름을 올렸다.

메타버스를 이야기 할때 자주 등장하는 게임(혹자는 플랫폼 이라고도 부른다)이 로블록스 인데, 로블록스 에서는 유저가 게임을 직접 만들어서 친구들과 플레이 할 수 있다. (그래서 게임 이라기보다 플랫폼이라고 부르는 사람들이 있는게 아닌가 하는 추측) 하지만 이런 컨셉 자체가 너무나 새로워서 변화를 이끈다고 할 수는 없을 것 같다. 스타크래프트의 엄청난 종류의 유즈맵들을 기억하는가? 블리자드는 사용자에게 만들어진 게임의 에셋들을 가지고 이렇게 저렇게 조합해서 또 하나의 룰을 가진 게임을 만들 수 있는 툴셋을 제공했다. 그 결과 캠페인과 단순 경쟁 멀티플레이만 할 수 있던 게임을 협동과 길찾기, 퍼즐등이 있는 창의성 가득한 맵들이 나오고 스타크래프트를 즐길 수 있는 또 하나의 방법으로 자리 잡았고 게임이 긴 시간동안 사랑받는 데에 큰 기여를 했다. 뿐만 아니라 초창기 퀘이크의 mod로 나왔으나 하나의 거대한 타이틀로 자리를 잡은 카운터 스트라이크, 워크래프트의 커스텀 맵으로 나왔으나 AOS라는 새로운 게임 장르를 개척한 도타까지, 유저가 게임 내에서 또다른 게임을 만드는 컨셉은 전혀 새로운 것이 아니다. 이미 20년전 이야기들이다.

목적이 없는, 당신이 하고 싶은 모든 것을 할 수 있는 가상의 세계라는 컨셉 또한 새롭다고 할 수 없다. 세컨라이프가 나온것이 2003년이고 울티마 온라인이 나온것은 그보다도 전인 97년이다. 중세 판타지 세계가 배경인 울티마온라인에서 여러분은 아바타를 만들고 아무것도 하지 않아도 된다. 게임에는 레벨도 없고 목적도 없다. 엔딩도 없다. 게임에서 구현된 50개 남짓의 스킬이 있으나 연마를 해도 좋고 안해도 된다. 다른 여타 게임들처럼 중세시대 강한 전사가 되어서 용을 잡고 보물을 얻어올 수도 있지만, 나무를 패서 장작을 만든 다음 친구들과 숲 속에서 캠프파이어를 만들고 기타나 튕기면서 수다만 떨어도 된다. 양을 잡아서 고기는 요리를 해서 먹고 털은 마을의 테일러 상점에 가서 실을 뽑아 천으로 만들 수 있다. 이 천은 다시 염색해서 예쁜 옷을 만들고 남는 천은 다시 잘라 붕대로 비축 해놓을 수 있다. 배를 타고 친구들과 하루 종일 낚시를 다녀올 수도 있고, 여러 경제활동을 해서 돈을 모으면 부동산을 구입해서 내집 마련을 할 수도 있다. 부자들은 2층짜리 대리석 집을 샀고 가난한 자는 단칸방을 샀다. 다시 나무를 패서 각종 가구를 제작해 집안을 꾸미고 요리를 해서 친구들을 집에 초대해 집들이 파티를 열 수도 있다. 욕을 하면 계정이 정지되는 것이 아니라 게임내 “감옥”으로 보내져서 로그인해서 아무것도 하지 않은채 형량을 채워야 석방이 되었다. 이 모든 것이 90년대 나왔던 온라인 MMORPG게임에서 가능한 자유도 였다.


Ultima Online

가상 공간 안에서 부동산을 사는 행위, 경제활동, 직업, 친목, 모든 것들은 이미 존재한다. 현실세계의 내가 아닌 또 다른 누군가가 되어서 시간을 보냈다. 그게 RPG게임이 정의였고 사람들은 그 안에서 재미를 찾았다. 여기서 더 좋은 그래픽과 발전된 기술로 계정에 여러분들의 크레딧 카드 정보가 담겨, 아바타에게 디지털 옷을 진짜 돈으로 사 입힐 수 있는 기능이 있다고 해서, 또는 유저 컨텐츠를 만들 수 있다고 해서, 지금까지 알던 게임 장르를 게임이 아닌 새로운 디지털 시대로의 전환이라고 말할 수 있는가?


가상의 교류


메타버스의 예로 자주 뉴스에 등장하는 것이, 코로나 시대에 학교를 가지 못한 학생들이 가상의 공간에서 졸업식, 혹은 입학식을 했다는 이야기이다. 우리는 이미 10년, 20년 전에, 울티마 온라인과 와우에서 정말로 사망한 유저의 장례식도 치뤘다. 진짜 결혼하는 커플의 결혼식도 올렸다. 어떤 가상의 공간에서 사람들이 특정한 이벤트를 치루는 것이 정말로 새로운 컨셉이라서 뉴스를 타게 되는 것일까? 어떤 아이돌 가수가 가상공간에서 한 콘서트가 성황이었다고 또 뉴스가 나온다.

마이클 잭슨이 한국에 공연 왔을때, 많은 사람들이 콘서트장에 갔지만 그보다도 더 많은 사람들은 라이브 실황을 TV 중계로 봤다. 내 아바타가 가상공간에 가서 콘서트를 보건, 라이브 중계로 가수의 콘서트를 TV로 보건 어차피 여러분들의 집구석에 있는 디스플레이로 콘서트를 보게 되는건 똑같다. 어떻게 보면 방송 전문가들이 크레인을 이용해서 가까이서 찍어주는 TV 중계가 더 나을수도 있을 것 같다.

우리가 이미 하고 있는 원거리 커뮤니케이션에, 귀여운 아바타를 입힌 유저의 모습이 등장 할 수 있다고 해서 그 커뮤니케이션의 코어가 바뀌지는 않는다.

왓츠앱, 페이스북 메신저, 카카오톡에서 여러사람들과 수다를 떨건, 3차원 가상공간에서 다른 유저들과 “상호 커뮤니케이션”을 하건 그냥 똑같은 채팅이다. 그게 VR챗이됐건, 와우가 됐건, 울티마가 됐건, 로블록스가 됐건 말이다. 디지털 시대의 상호 교류는 텍스트와 이미지, 이모지, 아바타, 화상채팅의 굴레를 벗어나는 포멧은 등장하기 힘들다.

이 모든것들은 이미 수십년씩 된 컨셉이고 메타버스 이름아래 새롭게 등장한 아이디어란 없다.

#참고# 세컨라이프의 피크 유저 수는 100만이었고 피크 수입은 1000억원 정도다. 1년 후에 나온 WoW의 피크 유저수는 1200만명 이었고 피크 수입은 1.4조원 이었다.


가상세계에서 쇼핑도 하고, 미술관에도 가고, 학교도 간다.

반박은 간단하다.


Amazon, WWW, Zoom


그리고 여기에 대응하는 너무나도 편리한 어휘들도 무수히 많다. e-commerce 혹은 온라인 쇼핑, 웹 브라우징, 화상 회의

메타버스의 시대가 온다고 주장하는 사람들이 항상 빼먹는 한가지가 있다. 바로 몰입의 편의성이다. 몰입이 된다고 다 좋은게 아니다. 필요한 곳이 있고, 아닌곳이 있다. 롤플레잉 게임, 영화 관람이야 최대한의 몰입감을 이끌어 내야 하는 분야지만, 온라인 쇼핑, 온라인 교육등은 편의와 효율의 극대화가 우선이다. 아무도 “신발가게에 신발을 사러가는 경험”을 사무치게 그리워 하는 사람은 없다. 그렇기 때문에 생활의 편의를 도와주는 온라인 서비스들은 그것이 제공하는 편의성과 효율의 극대화를 위해서 수십년간 발전해왔다. 이런 활동들을 가상의 공간에서 아바타를 씌워서 하는 아이디어란 플러스가 아니라 마이너스가 될 확률이 높다.

도대체 어떤 메타버스 플랫폼이 아마존, 웹브라우저의 이미지 브라우징, zoom 미팅의 원격 수업의 편의성을 따라 잡을 수 있을까? 가상 세계에서 일어나는 이런 인터랙션은 생각만해도 피곤하고 불편하다. 크롬에서 am 까지만 치면 자동완성되는 아마존 온라인 쇼핑과 비교하면 말이다. 이런식의 껍데기만 바꿔서 “오히려 더 불편해진” 서비스들은 무수히 많이 나왔고 이미 망해서 사라졌다.

많은 interactive film들이 실패한 이유중에 하나다. 더 많은 상호작용과, 더 강한 몰입이 도움이 될거라고 생각하고 제작했지만, 편안하게 누워서 영화나 보려고 했던 시청자들의 편의를 무시한 그런 상품의 말로는 당연히 깡통이다.


개별적 기술 개발에 엎혀가기


메타버스 이야기를 하고 있으면 도대체 그 테두리가 어디인지 감을 잠을 수가 없다.

마치 디지털 세상에서 개발되고 있는 모든것들이 메타버스라는 컨셉아래 자리잡고 있는 것 같다. AR,VR, 3D, 시뮬레이션, 인터랙션, 컨텐츠 크리에이터, 게임, 가상현실, AI, 라이프로깅 등등

이렇게 큰 산업들을 하나로 묶는 새로운 단어가 있을 필요는 없다. 그리고 그것이 가능 할리도 없다. 그래서 메타버스 전문가라고 하는 사람들도 애를 먹는 것이다. 메타버스가 뭔지 설명하려면 적어도 앞에서 언급한것들을 하나씩 짚어 나가야 하기 때문이다. 하지만 VR기술 하나만 해도 너무나도 거대한 산업이고 게임을 비롯해서 의료, 건축등 VR 디스플레이 하나로 변화를 맞이하고 발전될 부분들이 무궁무진한데, 이것을 메타버스라는 컨셉 하나로 다 어떻게 설명할 것인가? 마치 “바퀴가 달려 있다” 라는 한가지 공통점만 가지고 내연기관 자동차, 전기차, 농업기계, 건설기계, 항공기, 기차, 자전거, 스쿠터, 군용 탱크 같은 산업들을 하나의 컨셉아래 두려고 하는 것과 같은 짓이다.


메타버스는 같이 묶기에는 너무나도 염치가 없을 정도로 거대한 산업들을 등에 엎으려고 한다. “전문가”들은 이런 각각의 분야에서 일어나는 혁신들이 마치 실체가 없는 메타버스 시대로의 변화를 이끌고 있다고 말한다.


그렇다면 도대체 왜? 갑자기 메타버스라는 것이 큰 이슈가 되었는가 생각해볼 필요가 있다.


코로나 바이러스와 주식, 그리고 암호화 화폐


여러가지 이유가 있겠지만 금융 전문인이 아닌 수준에서 이야기 하자면 2020년과 2021년 상반기는 코로나 바이러스와 양적완화로 인해 엄청난 자본이 주식시장과 암호화 화폐 시장으로 흘러 들어가면서 그야말로 아무거나 사도 다 오르는 시장이었다. 이중에서 특히 큰 수혜를 본 분야가 바로 게임과 그와 관련된 코인들이다. 사람들이 집에만 있어야 하니 영화나 게임에 대한 수요가 늘어나고, 사람들을 못만나니 사회적 상호작용에 목말라 있다. 다 죽어가던 세컨 라이프의 신규계정 개설이 늘어난단다. 모든 컨텐츠 생산 회사들의 주가가 올랐다. 비트코인에 다시 한번 불마켓이 찾아왔다. 그 아래 있는 모든 코인들이 10배 20배 100배가 오른다.

게임과 암호화 화폐 이 둘을 묶으려는 프로젝트들이 있다. 회사의 주가도 오르고 화폐의 가격도 오른다. 이것들을 관통하는 하나의 단어가 있다. 바로 메타버스 특수다. VFX, 3D, 게임관련 주라고 하는것보다 메타버스 관련주라고 하면, 새로운 시대를 맞이하는, 기술의 중심에 있는 기업에 투자하는 것 같다. 실제로 이렇게 주식이 급등한 회사들을 살펴보면, 그 어떠한 새로운 BM도, 새로운 컨텐츠도, 새로운 기술도 없다. 모두 다 20년 이상씩 존재해왔던 컨셉이고 모양만 다른 상품일 뿐이다. 실제로 이 “메타버스”라는 말을 자주 사용하고 대단한 것이라고 주장하는 사람들을 잘 살펴보면 대부분 관련 회사의 CEO거나, 리드 개발자거나 투자자인 경우가 대부분이다. 그러니까 메타버스가 이슈가 돼서 주가가 오르고 암호 화폐 가치가 높아지면, 이득을 보는 사람들이다. 혹은 정부의 눈먼 연구비/사업비를 타내기 위한 학자들이 만들어낸 허상이거나.

결과적으로 “메타버스”는 기존에 있던 사업이나 상품의 변화 없이 새로운 투자자를 유치하고자 하는 의도가 담겨 있는 사기성이 짙은 말 그 이상 그 이하도 아니다.


IT붐이 일던 시절, “Virtual”이라는 단어가 유행처럼 퍼질때가 있었다. 각종 소프트웨어 이름부터, 컴퓨터와 조금이라도 관련이 있으면 Virtual 이라는 단어를 갖다 붙였다(cyber라는 말도 많이 썼다). Virtual Education, Virtual game, Virtual world. 90년대 이야기다. 그때도 컴퓨터라는 가상 공간에서 할 수 있는 모든 것들에 놀라워 했다. 미술관에서 배포한 CD를 넣으면 미술관에 있는 그림이 이미지 파일로 화면에 대문짝만하게 나왔다. 와! 나는 미술관을 가지 않았는데도! Virtual Museum이다. 어떤 CD는 어린 아이들에게 동요를 불러줬다. 학생들에게는 역사, 수학 같은 공부도 시켰다. Virtual Education이다. 24k 모뎀으로 IRC채팅에 들어가 지구 반대편에 있는 사람들과도 소통했다. Virtual World다.

앞으로 돌아가 다시 한번 위키피디아의 정의를 한번 보자.


“정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 있는 생활형·게임형 가상 세계”


와! NFT 미술관이라니!, 와! 온라인 졸업식이라니! 와! 온라인 부동산이라니!!!! 90년대 유행하던 Virtual 세상이다.


릴 미캘라라는 가상의 캐릭터가 유투브도 만들고 뮤직비디오도 만들었단다. 인스타 그램 팔로워도 많이 있단다. 연관 검색어에 메타버스가 눈에 들어온다. 하지만 내눈에 이건, 현대 기술로 다시 만들어낸 사이버 가수 아담이다.


메타버스는 존재하지 않는다. 아니, 이미 30년전부터있었다. 게임, 채팅, 온라인 쇼핑, 온라인 교육, 화상회의같은 형태로 말이다. 단지 IT기업들은여러분의 새로운 돈이 필요할 뿐이다. “메타버스에 투자하라” 라는 메세지를 통해서!

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